デジタルエンターティメント研究会が4月24日に開催したトークイベント「日本型eスポーツの過去・現在・未来」に登壇した社会学者の加藤裕康氏によると、コンピュータゲームを競技として捉える「eスポーツ」の発展方法は、世界的に見て「ボトムアップ型」と「トップダウン型」の2パターンに分かれるという。
まず「ボトムアップ型」は、持ち寄ったPCをローカル・エリア・ネットワーク(LAN)で接続し、複数人が同時にゲームをプレイする「LANパーティ」で拡大したコミュニティを中心に成長してきた。
「ボトムアップ型」の例としては欧米のeスポーツ業界が挙げられる。
一方「トップダウン型」は、2000年に国主導でeスポーツ協会を立ち上げてプロゲーマー登録制度を敷いた韓国や、2003年にeスポーツを正式体育種目に指定した中国など、国を中心に発展してきたもの。
なお、韓国は現在、プロゲーマーの登録制度を廃止している。
日本の場合、「ボトムアップ型」と「トップダウン型」の2パターンが並行している状況にあると加藤氏は分析する。
「ボトムアップ型」は、ゲームセンターやインターネットを中心としたコミュニティで、多数存在し、「トップダウン型」は、2018年2月に設立された「日本eスポーツ連合(JeSU)」が、ゲーム業界主導で力のある主体として集まり、eスポーツを盛り上げようとしている。
どちらの発展が日本には合っているのか難しいところだが、2パターンが並行している今の状況が日本におけるeスポーツ問題にもつながっていると加藤氏は指摘。
JeSUは、これまで高額賞金制大会のネックになっていた景品表示法を回避するために「プロライセンス」を発行しているが、これに対し「JeSUにプロゲーマーを定義する権利があるのか」など既存のコミュニティから反発の声があがっている。
JeSUの浜村弘一理事は、「プロライセンス制度は、コミュニティの邪魔をするものではなく、応援するもの」と説明するものの、プロライセンス発行タイトルの選定基準など実態は明確になっておらず、加藤氏はプロライセンス制度について次のように述べた。
ライセンス制度は、政府や関連団体が業界やプレイヤーの首根っこをつかむために存在していることが、歴史的に見て多い。
ボクシングのように危険を伴う競技ならライセンスは大切だが、ゲームでは必要ないのではないか。
すでにコミュニティが確立している日本では、性急にトップダウン型で進めようとしても反発を買ってしまう。業界がeスポーツを盛り上げようとしても、コミュニティを無視すれば上手くいかないだろう。
eスポーツの発展は「ボトムアップ」と「トップダウン」、日本はどっち?