Gzブレイン、日本国内eスポーツ市場動向調査結果を発表

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株式会社Gzブレインは、日本国内におけるeスポーツ市場動向について、2018年の市場規模および内訳、2022年までの成長予測、ファン数(試合観戦・動画視聴経験者)の推移を発表した。

2018年の日本eスポーツ市場規模は、前年比13倍の48.3億円となった。

今年2月、「日本eスポーツ連合(JeSU)」の発足とプロライセンスの発行開始を皮切りに、eスポーツに関する報道が急増、また、各テレビ局によるeスポーツ関連番組の放送開始に伴い、スポンサーシップに関わる収益が拡大した。

さらに、『Fortnite(フォートナイト)』、『PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS(PUBG)』といったタイトルのゲーム内課金も増加している。

本調査では、2019年から2022年までの年間平均成長率は19.1%と予測。

大手新聞社による学生向けeスポーツ選手権や、ゲーム会社によるリーグ大会などが開始されることで、eスポーツファンの拡大とともに、eスポーツ関連の支出が増加することが見込まれる。

今後、東京オリンピック・パラリンピックに向けた企業のeスポーツ関係の予算拠出も想定され、2022年には99.4億円にまで市場が拡大すると予測される。

eスポーツ市場の75.9%を「スポンサー」が占める

2018年日本eスポーツ市場収益項目別割合

2018年時点での日本eスポーツ市場の収益項目別割合をみると、チームや大会へのスポンサー料や広告費といった「スポンサー」の割合が多く、全体の 75.9%を占めている。

日本においてもeスポーツに対するメディアの注目度は日々高まっており、大会やチームへのスポンサーシップを表明する企業が
増加傾向にある。

スポーツ興行の主な収益である「チケット」、「グッズ」、「放映権 」といった項目が、eスポーツ市場においても、今後大会数やファン数の増加に伴って成長していくことが見込まれる。

日本eスポーツファンは383万人に

日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)

また、2018年の日本eスポーツファン数(試合観戦・動画視聴経験者)は前年比66%増の383万人となった。

なお、当社では、日本にはゲーム関連動画の視聴者が約 2,500 万人いると推計しており、そのうち15%がeスポーツファンと算出される。

eスポーツ市場の大幅な拡大と比べるとファン数の伸び率は緩やかなものの、今後ゲーム会社がeスポーツ興行へ積極的に取り組み、大会の開催やテレビでの放送が拡大し、試合観戦の機会が増えることで、eスポーツファンがさらに増加することが見込まれる。

Gzブレイン、日本国内eスポーツ市場動向調査結果を発表

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